Dungeons & Dragons: Honra Entre Rebeldes (2023) - Crítica

A indústria de Hollywood vive tão obcecada nos mesmos esquemas narrativos e sociais, se repetindo e autodevorando nas mesmas dinâmicas, discussões e argumentos, que às vezes até esquecemos de que possibilidades distintas existem, mesmo no cinema blockbuster. Quando vemos um filme como esse Dungeons & Dragons, com sua trama tão "clássica" em termos de uma aventura centrada em meio a longas megalomaníacos e frenéticos, é quase como se estivéssemos em outra época, tanto em temática quanto nas ambições da história. 

O gênero fantasia e a dinâmica do material de origem de D&D são tão incutidos na cultura pop, com suas classes, raças e criaturas, que se facilita bastante isso, e o filme é bastante direto em sua trama, sem dispender um tempo ocioso em apresentações e introduções - como um Eternos, por exemplo -, e o roteiro aproveita bastante disso, reconhecendo uma fadiga do público, para um longa bastante fora de seu tempo, mas não exatamente antiquado.

As brincadeiras de arquétipos com os personagens, por exemplo, são um uso inteligente de comentário político sem muita distração ou insistência, no que poderia, naturalmente, irritar uma gama considerável do público, sem sacrificar de fato a história e os arcos dos personagens. Sem tanta ambição em todos os lados mas com certa noção emocional e social, mesmo o desenvolvimento dos personagens se baseia mais numa relação mútua e seus comportamentos pré-programados de acordo com o supramencionado arquétipo, e seu carisma e trejeitos são o cerne para a empatia imediata do público para com suas dores, emoções e superações. 

Não quero soar em raciocínio motivado como defensor de um texto superficial ou apressado, mas sim reconhecer as virtudes intencionais de uma fita e suas pretensões. D&D, como marca, é mundialmente conhecida, mas experimentada mesmo por um nicho, e com uma tentativa extremamente malsucedida e traumática de expandir isto para o grande público, o que torna esse esforço de trazer de volta tal universo, com o mesmo nome e bom orçamento, uma atitude bem inesperada e ousada, que por si só justifica um considerável receio do estúdio no quão radical seria a abordagem.

Não que optar pelo conservadorismo seja necessariamente a escolha correta, mas tentar reconhecer como tal trama poderia funcionar e o que o público pode ainda buscar da fantasia, seus elfos, guerreiros e seres mágicos. Adotar um grupo de outcasts em busca da redenção é um caminho fácil de elaborar e se identificar, e o charme está, como já discutido, no elenco e sua dedicação aos personagens. 

Fica um certo lamento porém, em como esse conservadorismo não se restringiu ao texto, também marcando o visual de um universo de tantas possibilidades, decepcionando no que poderia ser o ponto forte da fita, abdicando de muito da imaginação nas cores e formas dos seres, assim como uma geografia demasiado realista para ser divertida, aí sim se apegando a um padrão da indústria hoje, algo bastante contraditório. 

É um passo acanhado e estudado, ao estilo sessão da tarde, que renova bastante a imagem de D&D no audiovisual, mas talvez ainda insuficiente para fazer render e gerar uma franquia. Não deixo de pensar em como o material poderia ser melhor trabalhado, sem tanta expectativa e demandas financeiras, além de mais flexibilidade imagética, em uma série live-action como as de Tolkien e Martin, ou ao estilo Arcane. Para criar algo realmente marcante, e não somente divertido, porém esquecível, pelo medo de ir além. 

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